فناوري واقعيت مجازي به مجموعه فناوري ها و تلاش ها براي شکستن مرز بين واقعيت و دنياي مجازي گفته مي شود که در آن محيطي فيزيکي در دنيايي مجازي به وجود مي آيد که انسان تصور مي کند در واقعيت به سر مي برد.
به گزارش سادس به نقل از هفته نامه امین جامعه، واقعيت مجازي يک تجربه و طراحي کاملا مصنوعي بهدست انسان است که در آن حواس ششگانه وجود دارد. بيشتر طراحيهاي واقعيت مجازي بهصورت تصوير روي يک رايانه يا عينک مخصوص به نمايش گذاشته ميشود. براي اينکه صداها و حواس ششگانه در کاربر ايجاد شود، اين عينکها به هدستي با عنوان هدست واقعيت مجازي متصل است.
اولین تجربه ساخت فناوری واقعیت مجازی
واقعیت مجازی، فناوری نوپایی نیست. درواقع نخستین دستگاهی که تجربهای کاملا ابتدایی از واقعیت مجازی را ارائه میداد، سنسور اما نام داشت که در سال1958 اولین نسخه آزمایشیاش ساخته شد و تا 6 سال بعد، برای قرارگرفتن در دسترس عموم آماده بود. نوعی صندلی در دستگاه قرار داشت که روی آن مینشستید و سکهای درون دستگاه میانداختید تا جادو آغاز شود. نمایشگری بزرگ و تمامرنگی، تصویری از دوچرخهسواری در منهتن را به نمایش درمیآورد و پنکهای کوچک، باد را بهصورتتان میزد؛ تجربهای که برای نخستینبار، امکان حضور در دو مکان را در یکزمان به ارمغان میآورد؛ اما سنسور دستاوردی فراتر از قرارگرفتن در پارکهای تفریحاتی، در کنار دستگاههای دیگر آن زمان نداشت و چندسال بعد هم از یادها رفت؛ ولی باوجود این سرنوشت نهچندان درخشان، مخترع سنسور دست به ابداع بزرگی زده بود که بیش از نیمقرن بعد، به فناوری تازهای در کنار گوشیهای هوشمند و کنسولهای خانگی و رایانههای قدرتمند تبدیل شد. هنوز برای رسیدن به زمان حال زود است، بهسراغ دهه90 میلادی میرویم؛ زمانیکه واقعیت مجازی یکبار دیگر به موضوع داغ محفلهای فناوری تبدیل شد و تصور میشد اینبار دیگر مردم قادر به تجربهاش باشند. همهچیز برای ظهور واقعیت مجازی آماده بود؛ ذهنها آماده بود، توسعهدهندگان آماده بودند و سرمایهگذاران هم آماده بودند؛ اما یکچیز آماده نبود، فناوری و دانش مورد نیاز! واقعیت مجازی بهعنوان افسانهای تکنولوژیک برای مردم تعریفشده بود؛ جهانی دیگر که هر زمان واردش میشوید و تجربیاتی خارقالعاده کسب میکنید. نینتندو یکی از اولین شرکتهایی بود که بر قطار هایپ واقعیت مجازی سوار شد و هدست Virtual Boy را بهعنوان محصولی تجاری عرضه کرد. این دستگاه قرار بود جادوی واقعیت مجازی را به اتاق پذیرایی تمام افراد علاقهمند بیاورد، اما محدودیتهای گرافیکی تصویر که تنها قادر به نمایش رنگ قرمز بود، سبب شد تا Virtual Boy تبدیل به آن محصولی نشود که هرکسی امیدش را داشت.
شروعی دوباره
واقعیت مجازی بیش از یکدهه را خارج از رادار اهالی فناوری سپری کرد تا اینکه در سال2012، پالمر لاکی و برندن آیریب با تأسیس شرکت Oculus VR و راهاندازی کمپینی در وبسایت کیک استارتر برای هدست واقعیت مجازی مفهومی خود، یکبار دیگر این فناوری را به مرکز توجهها آوردند. این محصول، دو کیت توسعهدهنده داشت و بعد از تغییر نام، حالا تحت عنوان آکیلس ریفت به بازار عرضه شده است. خرید آکیلس ازسوی فیسبوک با مبلغ چشمگیر دو میلیارد دلار، آغازگر عصری تازه برای واقعیت مجازی بود که البته اینبار، بسیار نویدبخشتر از اتفاقات دهه90 هم بهنظر میرسید. موفقیت آکیلس ریفت سبب شد تا کمپانیهای دیگر مانند سونی و HTC همتایانی برای ریفت توسعه دهند و ازطرف دیگر، سامسونگ و گوگل هم از اکوسیستم موبایلهای خود برای ارائه تجارب واقعیت مجازی استفاده کردند. به لطف دستاوردهای فعلی فناوری و سختافزارهای پیشرفته، با قراردادن یک هدست واقعیت مجازی مانند ریفت روی سرتان، به تجربهای کاملا باورپذیر و درگیرکننده دست مییابید. سختافزارهای قدرتمند و بهینه، گرافیکی بسیار واقعگرایانه را در مقابل چشمانتان قرار میدهند و سنسورهای تعبیهشده روی هدست هم امکان حرکت آزادانه در جهان مجازی را فراهم میسازند. واقعیت مجازی که امروز میشناسیم، تفاوتهای فاحشی با واقعیت مجازی دهه90 دارد و بهجای تمرکز صرف روی بازیهای ویدئویی، توسعهدهندگان حالا استفادههای دیگری نیز برای آن یافتهاند. یکی از مثالهای بارز این موضوع، اپلیکیشن Bigscreen VR است که شما را به اتاق بزرگی میبرد تا به تماشای تلویزیون بنشینید یا از یک رایانه استفاده کنید. چنین اپلیکیشنی شاید بهاندازه خود واقعیت مجازی هیجانانگیز بهنظر نرسد، اما وقتیکه بقیه کاربران هم به تجربه شما بپیوندند، همهچیز شکلی منطقیتر به خود میگیرد. بههمراه افرادی که احتمالا در سویی دیگر از کره خاکی حضور دارند، میتوانید به تماشای یک فیلم بنشینید، بازیهای ویدئویی را تجربه کنید یا حتی درحالیکه ازطریق چت صوتی با دیگران صحبت میکنید، کارهایتان را انجام دهید.
قیمت بالا
باوجود تمام ویژگیهای نویدبخش واقعیت مجازی، کماکان یک مشکل وجود دارد و آن چیزی نیست جز قیمتگذاری هدستها که البته در آینده نزدیک بهشکلی چشمگیر کاهش خواهد یافت. قیمت بالای محصولات واقعیت مجازی تا به این لحظه باعث شده تا افراد زیادی قادر به تجربه اپلیکیشنها و بازیهای سازگار با آن نباشند. تنها زمان است که میتواند موفقیت واقعیت مجازی را رقم بزند. سال2016 سال مهمی برای واقعیت مجازی بود، اما سال2017 بهمراتب مهمتر خواهد بود؛ چراکه سه شرکت مطرح روی این فناوری سرمایهگذاری گستردهای کردهاند و همین مسئله سبب میشود تا سایر رقبا هم نیمنگاهی به آن بیندازند. بهعنوانمثال کنسول اکسباکس وان مایکروسافت درحالحاضر برخلاف رقیب ژاپنیاش از هدستی واقعیت مجازی بیبهره مانده و بسیار دور از ذهن بهنظر میرسد که کنسول بعدی آنها، یعنی پروژه اسکورپیو با سختافزار بینظیرش که از پس اجرای بازیهای ویدئویی با رزولوشنK4 برمیآید، از هدستی واقعیت مجازی بیبهره بماند؛ چه این هدست ازطرف خود مایکروسافت تولید شود، چه با همکاری کمپانیهای شخص ثالث مانند آکیلس و چه صرفا از هدستهای قبلی مانند ریفت پشتیبانی بهعمل آید و هرچه کمپانیهای بیشتری به این حوزه بپیوندند، رقابت بهشکل قابلتوجهی افزایش مییابد، قیمتها دچار کاهش میشوند و درنهایت، افراد بیشتری قادر به تجربه یکی از این هدستهای منحصربهفرد خواهند بود.
کمبود بازیهای باکیفیت
یکی از بزرگترین انتقادهای وارد شده به صنعت واقعیت مجازی فعلی، کمبود محتویات نرمافزاری است. پلیاستیشن ویآر بهخاطر کمبود بازیهای باکیفیت به هنگام عرضه، بهشدت مورد انتقاد قرار گرفت و حتی باوجود اینکه توسعهدهندگان واقعیت مجازی حالا فعالتر از هر زمان دیگری شدهاند، اکثر نرمافزارها یا در فاز بتا باقیماندهاند یا توسط توسعهدهندگان آماتور ساخته شدهاند یا در بهترین حالت، از کیفیت بالایی برخوردار هستند، اما تجربهای کوتاه در اختیار گیمر قرار میدهند. با اینهمه واقعیت مجازی امروزی در ابتدای راه قرار دارد و طبیعی است که توسعهدهندگان ابتدا به آزمونوخطا پرداخته و سپس بهسراغ بازیها و اپلیکیشنهای بزرگتر بروند. اگر توسعهدهندگان و استودیوهای بزرگ به ساخت محتویات باکیفیت برای واقعیت مجازی روی بیاورند، مسلما گامی بزرگ در پذیرش فناوری واقعیت مجازی ازسوی عموم برداشته میشود. بعد از سال شلوغ2016، چشمانداز واقعیت مجازی برای سالجاری میلادی و فراتر از آن بسیار روشن بهنظر میرسد و ما درحالحاضر در نقطه آغازین عصر طلایی واقعیت مجازی بهسر میبریم؛ حتی اگر خودمان بهخوبی از این مسئله آگاهی نداشته باشیم. اگر اینطور نباشد و توسعهدهندگان سختافزار و نرمافزار استراتژیهای اشتباهی را دنبال کنند، تاریخ یک بار دیگر تکرار میشود و حباب واقعیت مجازی بازهم میترکد. در هر صورت امسال سالی است که سرنوشت واقعیت مجازی مدرن روشن میشود.